문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 대전 격투 게임 (문단 편집) === 심각한 뉴비 배척 문화와 시스템 === >선생님께선 가라테의 세계에서만 통용되는 것을 싫어합니다. '''아무리 대련에서 강하다 해도, 그걸 남들에게 자랑하거나 다른 도장 사람들을 괴롭히는 건 절대로 용서하지 않습니다.''' 항상 "가라테만 하는 멍청이는 되지 마라, 사회에서 제대로 통용되는 인간이 되어야 한다."고 입버릇처럼 말씀하십니다. > >(중략) > >"단순한 상식을 모르면, 그것만으로 상대해주지 않는 경우도 있다." 사회를 모르는 저에겐 '''"게임밖에 모르는 멍청이면 안 돼. 네가 웃음거리가 되면 게임 전체가 그렇게 보이게 된다."'''라고 얘기해주시기도 했습니다. >---- >[[토키도]]: [[https://gall.dcinside.com/2d_fightgame/806104|세계 제일의 프로게이머가 하는 노력 2.0]] 사실상 격투게임이 현재 메이저가 되지 못하는 '''가장 큰 원인.''' 어느 게임을 가더라도 고수가 뉴비를 배척하는 현상은 어떻게든 존재하긴 하는데 대전 격투 게임은 이런 경향이 더욱 극단적이며, 심하게 말해서 가장 큰 진입장벽은 바로 '''뉴비를 막말로 쓸어내버리려는 중상위 유저층의 공격과 등쌀이다.''' 결국 '''1vs1''' 환경으로 인해 승리자와 패배자가 명확하게 드러나는 시스템 때문이다. 이런 게임의 입문 난이도는 결국 유저층이 얼마나 두꺼운 게임인가에 달려 있다. [[철권 시리즈]]가 실제로는 조작 난이도가 매우 높고 기초적인 학습량이 압도적으로 많은 매우 어려운 게임임에도 불구하고 국내에서는 입문하기 가장 쉬운 게임이 되어 있는 이유도 이것이며, 또한 이런 [[양민학살]] 문제에 대한 자정작용 또한 그나마 이뤄지고 있는 편이다. 상기한 다른 장르 게임들의 경우 승리하거나 패배해도 팀이 승리하거나 패배하는 것이기 때문에 개인별 기여도에 따른 차이는 존재할 수 있어도 유저 혼자서 승리를 이끌거나 패배하게 되는 경우는 드물다. 하지만 격투 게임은 그게 지극히 당연한 장르다. 이런 점 때문에 승리에 대한 쾌감 또함 온전히 자신의 몫이고 이런 승리를 빼앗을 수도 있는 자신의 잠재적 경쟁 상대를 배척하려는 문제로 나타나게 되었다. 나는 혼자 CPU 대전 하고있는데 뜬금없이 난입해 와서 망치고 간다든가 고수들이 실력 과시용으로 초보들을 학살하거나, [[개캐]]나 버그 캐릭터의 버그기술로 이겨놓고 도발하거나 별 실력 없이 얍삽이로 학살하거나, 실력차가 너무 벌어져서 부캐 혹은 랜덤이나 똥캐로 수십연승씩 하기도 하고, 초보들의 플레이를 비웃거나 심할 경우 대놓고 욕설을 날리기도 하고, 주로 오락실에서 실제로 만나서 게임하는 경우가 많다보니 고수층이나 해당 오락실에 자주 오는 사람들끼리 파벌이 생겨 [[친목질]]의 폐해도 많이 나타나고 있다. 더군다나 현재와 다르게, 인터넷 커뮤니티에서도 뉴비를 배척하기는 마찬가지였다. [[버추어 파이터 시리즈]]는 특히 시스템 자체가 매우 복잡해 양학이 정말 쉬웠기 때문에 [[http://gall.dcinside.com/board/view/?id=fight_game&no=2997562|'절단'이라고 하는 전용 은어가 존재했을 정도다.]] 오락실에서도 마음에 안 드는 유저 찍어놨다가 만나기만 하면 박살내는 형태의 양학은 물론이고, 온라인에서도 랭크매치 시스템이 미흡하던 시절에는[* 계급이 비슷한 상대를 자동으로 잡아주는 것이 아니라 랭크매치 방을 만들고, 대전 상대가 난입해오는 방식.] 한 사람 찍어놓고 고의적으로 양학을 저질러 꼬접하게 만드는 경우가 많았다. 철권의 경우 [[철찌]]가 정말 좋은 예이고, 인터넷 검색만 해도 네임드들의 병크가 셀수없이 나열되고 있으며[* 대표적으로 [[박현규(철권)|닌물샘 사건]].] 킹오브의 경우는 그 유명한 '[[어퍼 금지]]'가 격투게임 자체를 까는 사람들의 단골 레퍼토리로 애용되고 있으며, [[KOF98#s-11.1|98빠]]의 문제도 시리즈의 존속을 걱정해야 할 정도로 심하다. 스트리트 파이터의 경우도 유저 수가 많이 늘어난 5에 오더니 [[이선우(프로게이머)|인생은 잠입]]이 자기 일당과 작당해서 부캐를, 그것도 [[아프리카TV|자기 스폰서]]가 지원한 대회에 출전시키고 그걸 비판하는 사람들을 죄다 찌질이로 몰아서 쌍욕을 퍼붓는 만행을 저질렀다. 심지어 이게 옛날 일만도 아닌게 스파 쪽의 사례는 '''2020년대'''에 일어난 일이다. 이러한 이유로 오락실에서는 초보자 전용으로 세팅해달라고 요구하면 오직 CPU전만 가능해지도록 세팅도 해주거나 콤보 연습 및 CPU대전 전용 기기도 있고 유저가 다른 사람의 난입을 원하지 않으면 "초보입니다. 연습중이니 난입하지 말아주십시오"라는 문구도 게임 자체 내에서 띄울 수 있게 설정하는 등 각고의 노력을 하고 있다. 사실 [[스트리트 파이터 1]] 문서를 보면 알겠지만, 원래 대전 격투 게임의 출발이 CPU와의 1인 대련이었음을 생각하면 20년을 넘어 대전 격투 게임이 80년대로 회귀하는 현상일지도 모른다. 이런 문제를 해결하기 위해 [[철권 7]] 등은 기판을 네트워크로 연결해 다른 지역의 유저와 매칭을 하는 온라인 매치 시스템을 도입했으나, 몇몇 양심없는 유저들이 부카드를 만들어 전국적인 규모의 [[양민학살]]을 저지르는 촌극이 일어났다.[* 그 중에서도 가장 유명한 사람이 네임드 유저 중 한 명인 [[크레이지동팔]] 이동섭. 한때는 대회에서 화려한 플레이와 소름끼치는 역전으로 엄청난 인기를 얻은 네임드였으나 부카드 사건으로 인해 지금은 초보자들이나 사냥하는 비열한 [[천하의 개쌍놈]] 급으로 평판이 떨어졌다.] 오죽하면 유저들 사이에서도 동단의 실력을 부카드로 의심하는 사람이 엄청 늘었다. 비단 유저들간의 문화적인 문제 뿐만 아니라 시스템 자체도 부족하다. 연습 방식과 환경이 열악한 점도 문제로 꼽고 있다. 챌린지 모드와 연습 모드의 등장으로 많은 어려움이 해소되긴 했지만, 솔직하게 말하자면 이건 기술이나 연속기를 어떻게 활용해야 하는지 알고 있거나 약간의 힌트가 필요한 고수에게만 유리하다. 초보자가 백날 챌린지 모드나 연습 모드로 특정 기술이나 패턴을 습득해 봤자 대인전에서는 상대의 기술에 맞춰 언제 어떻게 자신의 기술을 활용하느냐가 훨씬 중요하다. 커맨드를 쓰는것도 힘들지만 무빙이나 심리전은 더더욱 많은 연습과 경험을 필요로 한다. 무빙과 필살기를 극단적으로 줄여버린 [[다이브킥#s-2|DIVEKICK]]마저 고수가 양민 상대로 수십연승을 하는 양학이 나온다. 왜냐하면 무빙, 격투게임 용어로 '[[거리조절]]', '풋시'로 나는 안 맞고, 상대를 일방적으로 공격할 수 있는 위치를 선점해버리기 때문이다. 즉, '''격투게임은 근본적으로 실력 격차를 요행으로 극복할 수 있게 만드는 것이 불가능'''에 가깝기 때문이다. 물론 확률형 게임이 아닌 실시간 PvP 대전에서는 이것이 당연한 것이지만, 주변 환경으로 어느 정도 변수를 창출해 낼 수 있거나, 팀 대항 대전이라 개개인의 실력을 어느정도 극복 가능한 타 장르에 비해 이것이 확연해 지기 때문이다. 다만 여기에서 다소 역설적인 주장이 나오기도 하는데, 다른 무엇보다 '''패배의 이유를 전가할 타인이 없다는 것'''이라는 주장이 나오기도 한다.[* 흔히 팀대항 대전에서 볼 수 있는 양상으로 팀탓을 하는 경우가 많은데, 이런 경향에 다인 컨텐츠를 기피하는 사람도 많지만 오히려 자신의 실력에 대해 심리적 방어기제를 끼워넣을 틈이 없는 1:1대전에서는 더욱 높은 진입 장벽으로 받아들여질 수 있다는 것이다. 실제로 대전 격투 게임에서 기어이 외부 요인 탓을 할 경우에는 '상대의 플레이 방식이 치졸해서', '게임 밸런스가 이상해서' 등, 어떻게든 자신의 실력 부족을 타인이나 외부 요인으로 돌리려는 일명 '징징이'인 경우가 흔하며, 플레이 자체의 재미보다는 랭킹 상승에 재미를 느끼는 유저는 스스로의 실력을 탓하다 금방 지쳐 빠져 나가는 경우가 많다.] 특히나 여러 종류의 대전형 게임이 많아진 2020년대 들어서는 어느정도 정설로 여겨지기도 한다. 암만 챌린지 모드를 마스터하고 온다 할지라도, 고수는 하품하면서 기본기만으로 초보를 압살할 수 있다. 콤보 연습같은 건 제대로 되어있을지 몰라도 심리전이나 특정 기술의 반격에 대한 연습 환경은 매우 나쁘다. 상대의 특정 기술을 반격하는 챌린지 모드도 그나마 도움이 되지만 많지는 않으며, 대부분 수준급 CPU나 고수에게 사용하고 깨지면서 익히거나 일일이 영상 찾아가며 해야 할 정도로 번거로운 수준이다.[* 그나마 여러 격투게임에서 레코딩 모드가 생겨 특정 기술만 쓰게 해서 해소되긴 했지만 이마저도 꽤 불편한 감이 있다.] 구체적으로 예시를 들어보자면, 예컨대 [[파동승룡]]이나 장풍 난무의 [[파해법]]은 프랜차이즈와 캐릭터마다 다 다르긴 하지만 기본적으로 예상이다. 기본적으로 파동승룡은 일방적으로 상대에게 일정 수준의 대미지를 계속 축적시킴으로써 빈틈을 만들다가 그 빈틈을 붙잡아 승리하는 전법이다. 따라서 몇 번 실패하더라도 상대가 예상치 못한 타이밍에 한 번 거리를 줄여서 강력하게 피해를 준 다음, 이어지는 다운 공방이나 근거리 공방에서도 다시 이득을 크게 봄으로 승리하는 게 정석적이라고 할 수 있다. 그런데 니가와에 대항해서 이렇게 승리하기 위해서는 많은 것을 꿰고 있어야 한다. 파동승룡 캐릭터들도 이 파동승룡에 대한 [[파해]]법을 다시 역으로 깨는 정도의 기술이나 전법은 있어야 하며, 니가와에 대항하기 위해서는 다시 자신의 캐릭터가 이 여러 전법을 상대하는 팁을 알고 있어야 하고 한 번 기회가 왔을 때 크게 몰아쳐서 이득을 보는 좋은 연속기를 익혀 놓아야 한다. 이건 1인 플레이 단계에선 아무도 가르쳐 주지 않으므로, 결국 실전에서 본인이 니가와를 시전하다가 두들겨맞아 보거나, 다른 플레이어들끼리의 대전을 보면서 파해법을 익히거나 인터넷으로 공략이나 영상을 찾아 보면서 연구해야 한다. 다른 게임도 다들 마찬가지인 부분이지만, 내 실력 외에 승리에 영향을 줄 요소가 아예 없는 격투게임에선 중요도가 더욱 커진다. 과거 오락실이 잘 나갔을 시절에는 대전 관람이 자연스러운 환경이었기 때문에 자연스럽게 파해법을 익힐 수 있었으나 2000년대 초반에 오락실이 몰락한 지금은 완전히 불가능한 상황이다. 그나마 [[UCC]]나 [[인터넷 방송]]이 발달한 요즘에는 외국어의 압박만 견뎌낸다면 검색 하나로 얼마든지 대전팁이나 기본콤보, 기타 스킬등을 알아낼 수 있고 고수들의 플레이를 보고 배울 수도 있고 고수들이 직접 게임실황방송을 방송할 수 있다. UCC 환경이 전무했던 2000년대 초반 환경보다는 낫다. 또한 대전 격투 게임은 몰입감이 높은 특성을 가지고 있다. 이러니 초보자들이 몰리거나 흥분하면 뭘 하는지조차 잘 알기 어려워지는 것도 당연하다. 때문에 상대방에게 깨지고 나서 왜 깨졌는지는 고수만이 알고 있다.[* 사실 어지간한 고수들도 왜 깨지는지는 알아도 파해법은 남들 플레이를 보거나, 프랙티스모드를 몇 시간동안 만지거나, 심지어 히트박스 데이터를 분석하는 식으로 정성들이지 않으면 쉽게 찾아내지 못한다.] 레코딩 모드 또한 거의 전무했기 때문에 자신의 플레이를 보고 체크할 기회가 적은 것도 문제 중 하나였다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기